Como prometido no meu review de recursos de World of Warcraft: Shadowlands, hoje começarei a falar sobre os detalhes compartilhados durante o Painel World of Warcraft: Deep Dive que aconteceu durante o segundo dia da BlizzCon.
Muito do que foi apresentado foi uma explicação mais detalhada dos recursos anunciados durante o painel do primeiro dia, com mais detalhes sobre os Pactos, zonas, conteúdos endgame e mais detalhes sobre as melhorias para alts, mas além disso tivemos mais informações sobre diversas mudanças planejadas para classes.
Para deixar esta série de posts mais alinhada com o que foi anunciado, dividirei as informações seguindo os 4 tópicos principais do painel: Pactos, Novo fluxo de Leveling, Classes e Thanator e a Gorja. Conforme eu terminar cada post, irei linká-los entre si para que as informações sejam acessíveis de qualquer um deles 🙂
Pactos
Ao se aventurar por Shadowlands pela primeira vez, você irá fazer o leveling ao longo de 4 zonas e se informar um pouco mais sobre cada Pacto responsável por cada uma delas. Isso permitirá que você conheça a história e os problemas de cada um e, ao chegar no nível 60, você poderá escolher com qual você se aliará indefinidamente. Durante um painel foi feito também um resumo de cada Pacto e ideologia de cada um:
- Os Kyrians são os cidadãos de Bastião, que são criaturas angelicais que seguem a humildade e serviço constante à sua ordem;
- Os Necrolordes, Pacto compostos por liches, abominações, senhores da guerra e espiões, são os cidadãos de de Maldraxxus, e eles formam o exército que defende Shadowlands;
- Os Feérios Noturnos são guardiões da Natureza, que habitam a Floresta de Arden e acolhem todos os seres que entram no ciclo vida e morte.
- Os Venthyr são seres vampíricos cujo o lar é Revendreth, e eles são os punidores dos indignos enviados pela Juíza, e sua missão principal é reabilitar suas almas impuras.
Habilidades gerais de cada Pacto
Cada Pacto possui duas habilidades. A primeira é compartilhada entre todos os membros do Pacto independente de sua classe, e na maioria das vezes funcionam como habilidades não ligadas a combate, mas podendo ser utilizadas para evitá-lo também (a tradução da descrição de cada habilidade é livre):
Pacto | Habilidade | Lançamento/Alcance | Descrição |
Kyrians | Unburden | 1 segundo de lançamento 1 minuto de recarga |
Dissolva-se em anima puro, aumentando sua velocidade de movimento para 300%, reduzindo sua velocidade de queda e impulsionando-o pra frente por 4 segundos.
Reduz drasticamente o alcance com o que os inimigos o detectam. |
Feérios Noturnos | Soul Shape | Instantâneo 1.5 minuto de recarga |
Transforme-se em um Lobo Espiritual, aumentando sua velocidade em 30% e fazendo com que seus inimigos o ignorem. Dura por 10 segundos ou ate ser cancelado enquanto em uma área de descanso. |
Necrolordes | Transcend the Flesh | Instantâneo 3 minutos de recarga |
Separe sua alma de seu corpo por 20 segundos. Sua alma é invisível e não mirável, no entanto seu corpo permanece vulnerável.
Este efeito irá encerrar-se cedo se você se mover mais que 60 metros de seu corpo. Quando Transcend to Flesh terminar ou for cancelado, sua alma se reagrupará com seu corpo. |
Venthyr | Door of Shadows | 4 metros de alcance 2 segundos de lançamento 2 minutos de recarga |
Atravesse as sombras, aparecendo na localização de selecionada. |
Apesar de que cada habilidade difere bastante das demais, acho que será preciso muitos testes e feedback externos para alinhar a viabilidade de cada uma em comparação a seu tempo de recarga. Enquanto algumas parecem definitivamente melhores (como Unburden, por exemplo), a aplicação prática de cada uma pode determinar isso melhor, e na minha opinião precisam realmente serem reavaliadas em ambientes adequados.
Habilidades de classe de cada Pacto – Exemplo para Magos
Durante o painel, os exemplos de habilidades exclusivas de classe usaram a classe Mago como referência. Confira as habilidades (a tradução da descrição de cada habilidade é livre):
Pacto | Habilidade | Lançamento/Alcance | Descrição |
Kyrians | Radiant Spark | 2.000 de mana 1.3 segundos de lançamento 40 metros de alcance 30 segundos de recarga |
Conjure uma centelha radiante que causa 4,854 de dano Arcano instantaneamente, e um adicional de 1,892 de dano ao longo de 8 segundos. |
Feérios Noturnos | Seta de Contágio | 40 metros de ancance 2 segundos de lançamento 1.5 minuto de recarga |
Cause 5,000 dano Sombra no alvo inimigo. Pelos próximos 8 segundos, suas habilidades de alvo único lançadas no inimigo afetado farão com que a doença se espalhe para alvos próximos causando 3,000 de dano Sombra. |
Necrolordes | Shifting Power | 15 metros de alcance Canalizado 45 segundos de recarga |
Canalize o chão sob você por 3 segundos, causando 5,500 de dano Natureza aos inimigos próximos durante toda sua duração. Cada segundo gasto canalizando aumenta sua Aceleração em 5% por 15 segundos. |
Venthyr | Mirrors of Torment | 40 metros de alcance 2 segundos de lançamento 2 minutos de recarga |
Conjure 3 espelhos que giram ao redor do alvo inimigo por 6 segundos. Sempre que ele lançar uma habilidade, ele tomará 7,000 de dano Sombra e ficará enraizado por 1.5 segundo. |
Gostei do fato de que cada habilidade tem a uma Escola de Magia ligada diretamente ao Pacto escolhido, como dano Arcano para os Kyrian enquanto os Venthyr são ligados à dano Sombra.
Espero realmente que cada habilidade de classe siga o mesmo princípio e que mais interações com Escolas sejam agregadas não apenas às habilidades de Pacto, e sim à habilidades gerais de classe, PNJs e que escolhas baseadas nisso sejam refletidas em itens e consumíveis (sim, falei com você, Nefarian. Meu Espelho das Imagens Quebradas mandou abraços ^^).
Outros Benefícios dos Pactos
Além de melhorias e opções de combates, se aliar à um Pacto oferece também diversos benefícios cosméticos e opções de interação com os ambientes de Shadowlands.
- Algumas das recompensas cosméticas são capas com aparências de mochilas, visuais de equipamentos e armas;
- Cada Pacto também possui uma montaria única, com diversas opções de cores e melhorias que podem ser desbloqueadas ao longo do tempo, com atividades exclusivas, semelhante ao sistema de visuais ocultos de artefatos em Legion;
- Além disso cada Pacto possui uma mascote exclusiva que tem algum tipo de interação com o mapa relacionado ;
- A escolha de Pacto determinará sua campanha endgame de forma diferente dos demais.
Em uma entrevista para o Wowhead, foi pontuado também que é possível mudar de Pacto ao longo do tempo, mas além de isso requerer começar novamente uma progressão, o custo disso poderá ser alto. Na mesma entrevista foi ressaltado que as recompensas de cada Pacto só podem ser utilizadas caso você seja aliado a ele. Se você gosta das recompensas cosméticas de um Pacto mas precisa utilizar outro para combate, infelizmente isso não será possível. Mas a possibilidade destes limites serem mais “aliviados” ao longo da expansão não foi descartado.
Soulbinds
Eu confesso que o conceito de Soulbinds fez sentido como o sistema de melhora de poder endgame do jogo, mas eu não havia entendido bem sobre como exatamente isso seria feito: se era em forma de uma árvore de talentos, gema, ou outra coisa. Durante este painel, não apenas entendi o conceito como gostei bastante!
Soulbinds: Habilidades
Visualmente, os Soulbinds parecem seguidores assim como em Legion, mas cada um possui uma habilidade única que estará ativa independente da “forma física” estar presente como o jogador.
Além disso existe mais de uma opção de Soulbind por Pacto. No exemplo seguinte, Paul Kubit explica um pouco mais sobre as opções de escolhas de Soulbind por Pacto, usando os Venthyr como exemplo. Você poderá escolher entre Theotar, The Mad Duke que concede a habilidade passiva Arrogance, que aumenta 5% de chance de crítico contra algos que tenham menor porcentagem de vida que você.
O outro exemplo é Nadjia, The Mistblade que concede a habilidade Deflecting Flourish, que aumenta sua chance de aparo em 6%. Caso você não seja uma classe que naturalmente tenha chance de aparo, Nadjia lhe ensinará como fazê-lo.
Para cada Soulbind, também será possível desbloquear outros poderes ao longo do tempo, e customizar os “talentos” de seu Soulbind com um novo item, os Conduítes. Veja o exemplo abaixo utilizando Theotar, The Mad Duke:
Na imagem acima vemos uma interface inicial de como atribuir conduítes e habilidades para um Soulbind, e é possível ver cada linha de habilidades, sendo que algumas oferecem opções de escolha, enquanto outras são únicas. Na imagem também é possível ver até 3 opções de Soulbinds para se modificar.
Será possível também trocar Soulbinds conforme necessário semelhante ao modo que os talentos são modificados atualmente, através de tomos. Durante o painel no entanto não foi discutido como estes Conduítes poderão ser obtidos e nem a frequência que será possível consegui-los. Acho que este tipo de informação seria bem interessante e procurarei alguma novidade em relação a isso em entrevistas e outros recursos.
Ufa! Finalmente estou começando a publicar as informações dos painéis. Peço perdão pela demora, mas eu tomei este tempo para absorver ainda mais informações e deixar tudo o mais detalhado possível. Fique a vontade para discutir as vantagens e limitações de cada Pacto por aqui.
Boa segunda-feira!
Que daoraa!!!!
Adorei que traduziu as magias! Assim o pessoal consegue entender o que elas fazem 😀
Muito obrigada!
Muito bom!! Obrigado por trazer essas informações!
caracá achei que os blogs Br de wow tinham morrido, bom saber desde que o wowgirl tinha parado achei q nao iria ver outro vou começa seguir